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Directx 멀티샘플링을 수정하는 방법

일부는 우리 사용자들과 함께 Directx 멀티샘플링 오류 시스템을 만난 것 같습니다. 이 문제는 여러 가지가 발생할 수 있습니다. 아래를 살펴보겠습니다.

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전체 화면 앤티 앨리어싱은 실제로 한 패스에서 래스터화되더라도 각 지형 다각형의 기둥을 흐리게 하는 것입니다. 두 번째 속도는 아마도 필요하지 않을 것입니다. 전체 배경 앤티 앨리어싱은 삼각형 및 관련 삼각형 사람들에게 주로 영향을 미치는 경우 지원됩니다. Direct3D 서비스를 사용하여 선을 매끄럽게 할 수 없습니다. Full-Scene은 픽셀에 의한 높은 다중 샘플링을 사용하여 Direct3D로 수행되는 앤티 앨리어싱입니다. 멀티샘플링이 활성화되면 실제로 픽셀의 하위 샘플이 단일 패스 내에서 업데이트되지만 여러 렌더링 패스가 필요한 효과를 고려할 때 응용 프로그램은 메이크 패스에 적용된 픽셀이 특정 하위 샘플에만 영향을 미치는지 지정할 수 있습니다. 후자를 사용하면 전술적으로 모션 블러, 피사계 심도 초점 효과, 블러 반사 등을 수행할 수 있습니다.

각각의 경우에 각 픽셀에 대한 서로 다른 함침 레시피가 혼합되어 화면에 함께 표시됩니다. 이것은 믿을 수 없을 정도로 우수한 안티앨리어싱 또는 기타 효과의 표시를 향상시킵니다.

directx multisampling

클라이언트는 IDirect3D9::CreateDevice 작업을 사용하여 이 장치를 시작하기 전에 완전한 앤티앨리어싱이 지원되는지 여부를 결정해야 합니다. 이렇게 하려면 IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType을 아래 숫자 예제에 표시된 메서드로 표시합니다.

<코드> ​​/** 다음 표준은 pD3D가 일반적으로 확실히 유효한 포인터라고 가정합니다.* 인터페이스 IDirect3D9.*/if (성공(pD3D->CheckDeviceMultiSampleType( d3dadapter_default, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R8G8B8, FALSE, D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES, NULL))))// 전체 단계 앤티앨리어싱이 지원됩니다. 여기에서 모든 것을 활성화하십시오.

IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType에서 사용하는 기본 매개변수는 폴링되는 대부분의 그래픽 카드를 식별하는 일련 번호입니다. 예를 들어 D3DADAPTER_DEFAULT를 사용하여 대부분의 기본 그래픽 카드를 고유하게 식별합니다. 잠재적인 클라이언트 매개변수는 장치 쓰기 프로세스를 지정하는 것으로 보이는 d3ddevtype 열거 값입니다. 세 번째 매개변수는 Surface 컴퓨터의 하드 드라이브를 지정합니다. 네 번째 매개변수는 전체 화면 멀티샘플링(TRUE)을 요청할지 아니면 전체 화면 앤티앨리어싱(FALSE)을 요청할지 Direct3D를 전달합니다. 이 예에서는 전체 장면의 앤티앨리어싱을 고려하고 있음을 Direct3D에 나타내기 위해 All FALSE를 사용합니다. 마지막 더 긴 매개변수는 일반적으로 사람들이 테스트하려는 다중 샘플링 방법을 지정합니다. 바로 열거형 유형의 가격표 D3DMULTISAMPLE_TYPE를 사용하십시오. 이 예에서는 두 가지 또는 다양한 수준의 멀티샘플링이 지원되는지 확인합니다.

적합한 특정 장치가 필요한 멀티 샘플링 영역을 지원한다면 대부분의 경우 다음 단계는 프레젠테이션 매개변수를 설정하는 것일 수 있습니다. 적절한 비즈니스 구성원이 D3DPRESENT_PARAMETERS 다중 샘플링 생성을 지정합니다. 바닥 렌더링 샘플. 그런 다음 이러한 장치를 만들 수 있습니다. 아래 프로그래밍 예제는 중요한 다중 샘플링된 렌더 표면으로 장치를 프로그래밍하는 방법을 보여줍니다.

<코드> ​​/** 다음 예는 pD3D가 주로 유효한 포인터라고 가정합니다.* IDirect3D9 인터페이스의 경우 d3dDevice는 대부분이 참조할 수 있는 포인터입니다.* hWnd 이외의 다른 종류의 인터페이스 IDirect3DDevice9는 실행 가능한 핸들입니다.* 창과 관련하여.*/D3DPRESENT_PARAMETER d3dPPZeroMemory(&d3dPP, sizeof()d3dPP);d3dPP.창 = 거짓d3dPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;d3dPP.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3d 장치)

다중 샘플링 사용을 시작하려면 특정 SwapEffect D3DPRESENT_PARAMETER 멤버를 D3DSWAPEFFECT_DISCARD로 설정해야 합니다.

마지막 단계는 일반적으로 IDirect3DDevice9::SetRenderState 메서드에 태그를 지정하고 To d3drs_multisamplentialias 매개변수를 TRUE로 설정하여 멀티샘플 앤티앨리어싱을 활성화하는 것입니다. 특정 값을 TRUE로 설정한 후 수행하는 거의 모든 렌더링은 다중 샘플링을 수행합니다. 상담 대상에 따라 멀티샘플링을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

일반적인 PC 오류 해결

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  • 1. Reimage 다운로드 및 설치
  • 2. 애플리케이션을 실행하고 계정 세부정보를 사용하여 로그인합니다.
  • 3. 컴퓨터 검사를 시작하여 오류를 찾아 수정합니다.

  • 스무딩

    <문자열><리>기사

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  • x12에서 MSAA(Multisample Anti-Aliasing) Direct를 사용하는 것에 대해 궁금한 점이 있습니다. 처음에는 일반적으로 웹에 대한 예를 찾을 수 없었습니다.

    문자열 교체를 위해 MSAA를 즉시 활성화할 수 있는 방법이 없다는 아이디어를 보았을 수도 있습니다. 이제 렌더링에 사용된 다음 교환 체인에서 처리되는 별도의 멀티샘플링된 텍스처가 필요합니다.

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