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Come Aiutarti A Correggere Il Multicampionamento Directx

Alcuni dei nostri utenti sembrano aver riscontrato un codice di errore di multicampionamento Directx. Questo problema può avere diverse cause. Diamo un’occhiata qui sotto.

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L’anti-alias a schermo intero è generalmente la sfocatura delle colonne su ciascun poligono del terreno quando rasterizzate in un passaggio; con ogni probabilità non sarà necessario un secondo passaggio. L’anti-alias a impostazione completa è supportato se ha effetto solo sui triangoli e sui relativi gruppi di triangoli. Le linee non possono essere smussate utilizzando i servizi Direct3D. Full-Scene è l’anti-aliasing eseguito in Direct3D utilizzando un multisampling elevato per pixel. Quando il multicampionamento è abilitato, tutti i sottocampioni insieme a un pixel vengono aggiornati in un unico grande passaggio, ma quando vengono utilizzati a causa di effetti che richiedono più cali di rendering, un’applicazione può specificare che il pixel corretto applicato in uno spostamento di rendering influisca solo su determinati sottocampioni. Il recente ti consente di modellare tatticamente la sfocatura di routine, gli effetti di messa a fuoco della profondità di campo, la nuvola di riflessione e cosa significa.

In casi simili, i diversi campioni impregnati progettati per ciascun pixel vengono mescolati e provati insieme sullo schermo. Ciò rafforza la visualizzazione di un buon antialiasedia o di altri effetti.

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I client devono determinare se l’anti-alias completo sarà supportato prima di creare questo dispositivo utilizzando il metodo IDirect3D9::CreateDevice. A tale scopo, contrassegna IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType come tipo di metodo mostrato nella fase del codice seguente.

/** Il prossimo standard presuppone che pD3D sia decisamente un puntatore valido.* Interfaccia IDirect3D9.*/if (SUCCESSFUL (pD3D->CheckDeviceMultiSampleType( d3dadapter_default, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R8G8B8, FALSE, D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES, NULL)))// Potrebbe essere supportato l’anti-alias per l’intera scena. Attiva tutto qui.

Il primo parametro utilizzato da IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType è l’ultimo numero di serie che identifica la scheda immagini sottoposta a polling. Questo esempio utilizza D3DADAPTER_DEFAULT per identificare in modo univoco la scheda grafica principale. Il parametro client sarebbe un valore enumerato d3ddevtype che stabilisce il processo di scrittura del dispositivo. Il parametro aggiuntivo specifica l’unità complicata del Surface Computer. Il quarto parametro indica a Direct3D se richiedere il multicampionamento a schermo intero (TRUE) e l’anti-alias a scena intera (FALSE). In questo fantastico esempio, usa Tutto FALSO per dire a Direct3D che sta prendendo in considerazione l’anti-alias di un’intera scena. L’ultimo parametro descrive il metodo di campionamento multiplo che i maschi vogliono testare. Utilizza un cartellino del prezzo di tipo enum specifico D3DMULTISAMPLE_TYPE. Questo studio di ricerca verifica se sono supportati due o tre diplomi di multicampionamento.

Se il particolare dispositivo effettivo supporta il livello di multi-sampling di cui hai bisogno, in quasi tutti i casi il passaggio successivo consiste nell’impostare i parametri di presentazione, direi dai visitatori dell’organizzazione appropriata D3DPRESENT_PARAMETERS Specifica Crea campionamento multiplo. esempio di rendering del pavimento. Forse puoi creare questi dispositivi. Il modello di codice seguente mostra come impostare su n. 1 un dispositivo con una superficie di esposizione multi-campionata.

/** L’esempio quando segui presuppone che pD3D sia solo un puntatore valido* per il programma software IDirect3D9, d3dDevice è un puntatore a cui ora si può fare riferimento* L’interfaccia IDirect3DDevice9 oltre a hWnd è un handle valido* utilizzando la relazione con la finestra.*/D3DPRESENT_PARAMETER d3dPPZeroMemory(&d3dPP, sizeof()d3dPP);d3dPP.Window è uguale a FALSEd3dPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;d3dPP.MultiSampleType =D3DMULTISAAMPLE_2_SAMPLES;pD3D->Crea dispositivo(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3d dispositivo)

Per utilizzare un numero maggiore di campionamenti, un particolare partecipante SwapEffect D3DPRESENT_PARAMETER deve essere impostato su D3DSWAPEFFECT_DISCARD.

L’ultimo passaggio è solitamente quello di equipaggiare l’antialias multicampione taggando senza dubbio il metodo IDirect3DDevice9::SetRenderState e impostando il parametro To d3drs_multisamplentialias su TRUE. Dopo aver impostato un determinato valore assoluto su TRUE, ogni congedo che fai richiederà un multicampionamento. Puoi abilitare o disabilitare il multicampionamento in base a ciò che stai eseguendo il rendering.

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  • Ho una richiesta sull’utilizzo di Multisample Anti-Aliasing (MSAA) Direct su x12. All’inizio non riuscivo a trovare un esempio per la terra.

    Potrei aver notato che in questo momento non c’è modo di consentire specificamente all’MSAA di sostituire le stringhe. Richiede una particolare texture multicampionata separata che viene applicata per il rendering e quindi risolta qui nella catena di scambio.

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