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Cómo Solucionar El Multimuestreo De Directx

Parece que algunos de nuestros usuarios han encontrado un código de error de muestreo múltiple de Directx. Este problema puede tener varias causas. Echemos un vistazo a continuación.

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El suavizado de pantalla completa es el desenfoque de una nueva columna de cada polígono de terreno en el evento rasterizado en una sola pasada; probablemente no se necesitará un segundo de todos los pases. Se admite el suavizado de escena completa si el pensamiento solo afecta a los triángulos y los grupos circulares relacionados. Las líneas no se pueden suavizar haciendo uso de Direct3D Services. Full-Scene es un anti-aliasing practicado en Direct3D utilizando un muestreo múltiple alto en todos y cada uno de los píxeles. Cuando el muestreo múltiple está habilitado, prácticamente las submuestras de un píxel son eficientes en una sola pasada, pero mientras se usan para efectos que requieren una serie de pasadas de renderizado, una aplicación puede configurar que un píxel aplicado en el pase de renderizado perfecto afecte solo a submuestras particulares. Este último le permite modelar inteligentemente el desenfoque de movimiento, los efectos finales del enfoque de profundidad de campo, el desenfoque de reflexión y demás.

En ambos casos, las diferentes muestras pesadas para cada píxel se unen y se muestran juntas en la pantalla LCD. Esto mejora la visualización de antialiasedia sensible u otros efectos.

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Los clientes deben determinar que se admitirá el anti-aliasing completo antes de comenzar a crear este dispositivo utilizando algunos de los métodos IDirect3D9::CreateDevice. Para hacer esto, apunte a IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType como el método que se muestra en algunos de los ejemplos de código a continuación.

/** El siguiente estándar asume que pD3D es definitivamente un puntero válido.* Interfaz IDirect3D9.*/si (EXITOSO (pD3D->CheckDeviceMultiSampleType( d3dadapter_default, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R8G8B8, FALSO, D3DMULTISAMPLE_2_MUESTRAS, NULO)))// Se admite el anti-aliasing de etapa completa. Activa el factor aquí.

El primer parámetro utilizado por IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType es un número de serie que detecta la tarjeta gráfica que se está sondeando. Este ejemplo usa D3DADAPTER_DEFAULT para comprender de manera única la tarjeta gráfica principal. El parámetro demandado es una ventaja enumerada d3ddevtype que especifica el esfuerzo de escritura del dispositivo. El tercer parámetro especifica el disco duro de la computadora de superficie. El último parámetro le dice a Direct3D si reclamar multimuestreo de pantalla completa (VERDADERO) o suavizado de escena completa (FALSO). En este ejemplo, useAll FALSE para volver a decirle a Direct3D que está contemplando la idea de suavizar toda la escena. El último parámetro especifica los múltiples secretos de muestreo que la gente quiere probar. Utilice el nombre de precio del tipo de enumeración D3DMULTISAMPLE_TYPE. Este ejemplo comprueba si se respetan dos o solo tres niveles de multimuestreo.

Si un dispositivo en particular admite el nivel de muestreo múltiple que necesita, quizás en la mayoría de los casos la siguiente medida sea establecer los detalles de la presentación, diría que los miembros de la organización correctos D3DPRESENT_PARAMETERS Especifique Crear muestreo múltiple. muestra de enlucido de piso. A continuación, puede crear estos dispositivos. El siguiente ejemplo de código muestra cómo configurar un dispositivo con cada superficie de renderizado de muestras múltiples.

/** El siguiente ejemplo asume que pD3D es ciertamente solo un puntero válido* para la interfaz IDirect3D9 exacta, d3dDevice es una pista que puede referirse a* La interfaz IDirect3DDevice9 que no sea hWnd es un identificador vigente* en relación con cualquier ventana.*/D3DPRESENT_PARAMETER d3dPPZeroMemory(&d3dPP, tamaño de()d3dPP);d3dPP.Ventana = FALSOd3dPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;d3dPP.MultiSampleType =D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;pD3D->CrearDispositivo(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3d dispositivo)

Si desea utilizar muestreo múltiple, se debe configurar un miembro SwapEffect D3DPRESENT_PARAMETER particular para ayudar a D3DSWAPEFFECT_DISCARD.

El último paso suele ser habilitar el antialiasing multimuestra agregando el método IDirect3DDevice9::SetRenderState y configurando este parámetro particular To d3drs_multisamplentialias en TRUE. Después de establecer un cierto valor en VERDADERO, cada renderizado que haga ordenará el multimuestreo. Puede activar o desactivar el multimuestreo según lo que ya esté renderizando.

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  • Termino con una pregunta sobre el uso de Multisample Anti-Aliasing (MSAA) Direct en x12. Al principio no pude encontrar un ejemplo debido a la web.

    Es posible que haya descubierto que no hay forma de habilitar MSAA específicamente para los sustitutos de cadenas. Requiere una textura de muestra múltiple separada que se usa en su mayoría para renderizar y, por lo tanto, se resuelve en la cadena de intercambio.

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